ذهنیت رواقی؛ راهکاری مؤثر برای غلبه بر احساس تنهایی
پژوهش روی ۲۲۵۲ بزرگسال نشان داد برخی بازیهای تکنفره با احساس تنهایی کمتر مرتبط هستند.
ذهنیت رواقی مهمترین عامل ارتباط میان بازی و کاهش تنهایی شناخته شد.
ترکیب بازیهای Zelda و Yoshi بیشترین تأثیر را در نتایج پژوهش نشان داد.
آیا بازیهای ویدیویی تکنفره میتوانند احساس تنهایی را کاهش دهند؟
بازیهای ویدیویی تکنفره معمولاً بهعنوان راهی برای دور شدن از دنیای واقعی شناخته میشوند. بسیاری تصور میکنند ساعتها نشستن مقابل نمایشگر، افراد را از ارتباطات اجتماعی دور میکند. با این حال، نتایج یک پژوهش جدید نشان میدهد برخی از این بازیها ممکن است دقیقاً اثر متفاوتی داشته باشند.
بر اساس نتایج این مطالعه، افرادی که برخی بازیهای خاص را بهصورت تکنفره تجربه میکنند، نسبت به کسانی که این بازیها را انجام نمیدهند، احساس تنهایی کمتری دارند. همچنین این افراد در سنجشهای مربوط به «رواقیگری» یا Stoicism امتیاز بالاتری کسب کردهاند؛ ذهنیتی که بر حفظ آرامش و تمرکز بر عوامل قابل کنترل تأکید دارد.
پژوهش چگونه انجام شد؟
بررسی بیش از ۲۲۰۰ بزرگسال
دکتر Andreas B. Eisingerich، استاد Imperial College London (ICL)، در طراحی این پژوهش مشارکت داشت.
دستیاران آموزشدیده طی مدت پنج هفته، از ۲۲۵۲ بزرگسال ۲۱ ساله و بالاتر که در نزدیکی یک فروشگاه بازیهای ویدیویی حضور داشتند، نظرسنجی کردند.
داوطلبان از طریق یک تبلت به پرسشنامهای کوتاه پاسخ دادند و میزان تجربه احساساتی مانند:
احساس پوچی
کمبود همراهی و همصحبتی
تنهایی در زندگی روزمره
را ارزیابی کردند.
همچنین شرکتکنندگان میزان گرایش خود به رواقیگری را مشخص کردند. این طرز فکر بر حفظ خونسردی و هدایت انرژی به سمت موضوعاتی که فرد توان کنترل آنها را دارد، استوار است.
سه عبارت مختلف برای سنجش این ذهنیت استفاده شد که یکی از آنها ترجیح واکنش آرام و سنجیده بهجای شکایت کردن را ارزیابی میکرد.
کدام بازیها مورد بررسی قرار گرفتند؟
The Legend of Zelda و جهانهای باز
پژوهش روی دو دسته از بازیها تمرکز داشت.
دسته اول شامل بازیهای جهانباز مانند The Legend of Zelda: Breath of the Wild بود؛ ماجراجویی گسترده شرکت Nintendo که در آن بازیکن تا حد زیادی باید روی تواناییهای خود تکیه کند.
بازیهای آرام و دوستداشتنی Yoshi
دسته دوم بازیهایی ملایمتر مانند مجموعه بازیهای Yoshi بودند که با طراحیهای الهامگرفته از مقوا و کاموا، فضایی آرام و شاد ایجاد میکنند.
نتایج چه چیزی را نشان داد؟
بازیکنان Zelda کمتر احساس تنهایی داشتند
در مقیاس هفتامتیازی اندازهگیری رواقیگری، بازیکنان Zelda امتیازی نزدیک به ۵ کسب کردند؛ در حالی که افرادی که این بازی را انجام نمیدادند، امتیازی نزدیک به ۳ داشتند.
امتیاز احساس تنهایی در میان بازیکنان Zelda نیز بهطور محسوسی کمتر از افرادی بود که هیچیک از این بازیها را انجام نمیدادند.
بازیکنان Yoshi نیز الگوی مشابهی داشتند
بازیکنان Yoshi نیز همین روند را نشان دادند، هرچند شدت آن کمتر بود.
رواقیگری بیشتر
احساس تنهایی کمتر
سطح بالاتر آرامش ذهنی
این موضوع جالب توجه است، زیرا بازیهای Yoshi بیش از هر چیز بر کاوش محیط و لذت بردن از جزئیات تمرکز دارند.
پژوهشگران همچنین دریافتند جنسیت هیچ تأثیر معناداری بر نتایج نداشته است.
نقش مهم ذهنیت رواقی در کاهش تنهایی
شاید مهمترین یافته پژوهش این نباشد که گیمرها احساس تنهایی کمتری دارند، بلکه دلیل این موضوع اهمیت بیشتری دارد.
زمانی که پژوهشگران دادهها را تحلیل کردند، مشخص شد ذهنیت رواقی حلقه اتصال میان بازی و کاهش تنهایی است. بازیکنان این بازیها نگرش رواقیتری داشتند و همین نگرش با احساس تنهایی کمتر همراه بود.
اگرچه تحقیقات پیشین رواقیگری را با تفکر آرامتر و مدیریت بهتر شرایط دشوار مرتبط دانسته بودند، اما تاکنون شواهد کمی درباره ارتباط آن با کاهش تنهایی وجود داشت. این پژوهش از نخستین مطالعاتی است که چنین ارتباطی را با دادههای واقعی نشان میدهد.
اهمیت موضوع زمانی بیشتر میشود که بدانیم تنهایی با مشکلاتی مانند:
بیماریهای قلبی
ضعف سیستم ایمنی
افزایش خطر مرگ زودهنگام
ارتباط دارد؛ خطری که در یکی از مرورهای علمی با اثرات سیگار کشیدن مقایسه شده است.
رژیم دیجیتال؛ ترکیب دو سبک بازی
چرا ترکیب Zelda و Yoshi مؤثرتر بود؟
نتایج نشان داد افرادی که هر دو نوع بازی را تجربه میکردند، بیشترین مزایا را دریافت میکردند.
پژوهشگران این ترکیب را «رژیم دیجیتال» نامیدند.
به اعتقاد آنها، هر سبک بازی نقش متفاوتی ایفا میکند:
Zelda: تمرین تابآوری
دنیای Zelda سخت، بیتفاوت و چالشبرانگیز است. عبور از این محیط میتواند استقامت روانی و تابآوری فرد را تقویت کند.
Yoshi: تمرکز بر لذتهای کوچک
در مقابل، Yoshi توجه بازیکن را به جزئیات دلپذیر جلب میکند؛ از یک گل پنهان گرفته تا موجودی خجالتی. این تجربه فرد را در لحظه حال نگه میدارد.
پژوهشگران این دو سبک را متضاد نمیدانند. از نگاه آنها:
یکی توانایی تنها بودن را تقویت میکند.
دیگری زیباییها و شادیهای ساده زندگی را یادآوری میکند.
ترکیب این دو میتواند سپر محافظتی قویتری در برابر احساس تنهایی ایجاد کند.
بازی فقط یک راه فرار نیست
سالها بحث درباره بازیهای ویدیویی و سلامت روان حول مفهوم «فرار از واقعیت» میچرخید.
مطالعات قبلی نشان داده بودند گشتوگذار در جهانهای باز میتواند موجب آرامش بیشتر و بهبود خلقوخو شود. پژوهش دیگری نیز این تجربه را با کاهش استرس مرتبط دانسته بود.
اما یافته جدید فراتر از این موضوع میرود.
بر اساس نتایج پژوهش، این بازیها صرفاً ابزاری برای فاصله گرفتن از مشکلات نیستند، بلکه میتوانند مهارتهایی مانند:
صبر
تابآوری
نگاه آرامتر به شرایط دشوار
را تقویت کنند.
بخش عمده تحقیقات قبلی درباره تنهایی و بازیهای ویدیویی بر بازیهای چندنفره و تعاملات اجتماعی تمرکز داشتند. فرض رایج این بود که ارتباط اجتماعی بهترین راه مقابله با انزوا است.
اما این مطالعه نشان میدهد حتی یک بازیکن تنها که کنترلر را در دست گرفته است، ممکن است از طریق تغییر نگرش ذهنی خود احساس تنهایی کمتری تجربه کند.
محدودیتهای پژوهش
پژوهشگران تأکید میکنند که این مطالعه هنوز نمیتواند رابطه علت و معلولی را اثبات کند.
از جمله محدودیتهای پژوهش میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
دادهها فقط در یک بازه زمانی جمعآوری شدند.
ممکن است افراد آرامتر و مقاومتر ذاتاً به این بازیها جذب شوند.
امتیازهای رواقیگری بر اساس خوداظهاری افراد ثبت شدهاند.
مشخص نشد افراد غیرگیمر اصولاً بازی نمیکنند یا فقط Zelda و Yoshi را کنار گذاشتهاند.
عواملی مانند درآمد، وضعیت زندگی و میزان استفاده از شبکههای اجتماعی اندازهگیری نشدند.
به همین دلیل نویسندگان مطالعه خواستار انجام پژوهشهای طولی و بلندمدت شدهاند.
بازیهای ویدیویی تکنفره و بحران جهانی تنهایی
برای نخستین بار، مطالعهای با نمونهای بزرگ از بزرگسالان عادی نشان میدهد بازیهای تکنفره محبوب و رایج با احساس تنهایی کمتر ارتباط دارند و ذهنیت رواقی احتمالاً عامل پیونددهنده این رابطه است.
این یافته میتواند کاربردهای عملی مهمی داشته باشد. بسیاری از مقامهای حوزه سلامت، تنهایی را یک بحران سلامت عمومی توصیف کردهاند و خواستار اقدامات سریعتر شدهاند.
در عین حال، دسترسی به خدمات رواندرمانی برای بسیاری از افراد دشوار یا پرهزینه است. یک بازی مناسب میتواند گزینهای ارزان، آشنا و بدون انگ اجتماعی باشد.
البته پژوهشگران تأکید میکنند که هیچکس پیشنهاد نمیکند Zelda جایگزین مشاوره یا درمان حرفهای شود.
با این حال، نتایج این تحقیق ایدهای را مطرح میکند که ارزش بررسی بیشتر دارد: ترکیب مناسب بازیهای ویدیویی میتواند در کنار مراقبتهای تخصصی، بهعنوان ابزاری کمهزینه برای کمک به افرادی که از خدمات سلامت روان دور ماندهاند، مورد استفاده قرار گیرد.
این پژوهش در مجله JMIR Serious Games منتشر شده است.
سوالات متداول
آیا بازیهای ویدیویی تکنفره واقعاً احساس تنهایی را کاهش میدهند؟
این پژوهش نشان میدهد میان انجام برخی بازیهای تکنفره و احساس تنهایی کمتر ارتباط وجود دارد، اما هنوز رابطه علت و معلولی اثبات نشده است.
کدام بازیها در این مطالعه بررسی شدند؟
بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild و مجموعه بازیهای Yoshi محور اصلی این پژوهش بودند.
رواقیگری چیست؟
رواقیگری نوعی نگرش ذهنی است که بر حفظ آرامش، پذیرش شرایط و تمرکز بر عوامل قابل کنترل تأکید دارد.
آیا بازی میتواند جایگزین درمان روانشناختی شود؟
خیر. پژوهشگران تأکید میکنند که بازیها جایگزین درمان نیستند و فقط ممکن است بهعنوان مکملی کمهزینه مفید باشند.
چرا ترکیب Zelda و Yoshi مؤثرتر بود؟
زیرا یکی تابآوری را تقویت میکند و دیگری توجه به لذتهای ساده و حضور در لحظه را افزایش میدهد.
جمعبندی
نتایج این پژوهش نشان میدهد بازیهای ویدیویی تکنفره در برخی شرایط میتوانند با افزایش ذهنیت رواقی، با کاهش احساس تنهایی همراه باشند. اگرچه تحقیقات بیشتری برای اثبات این رابطه لازم است، اما یافتهها نگاه تازهای به نقش بازیهای ویدیویی در سلامت روان ارائه میکنند.